Главная » Статьи » Unity |
Это вторая часть руководства по созданию собственной Minecraft-подобной игры. В ней мы напишем генератор мира и добавим персонажа, который сможет перемещаться по миру, ставить и удалять блоки. В предыдущей части мы создали куб с текстурой. Добавляем функциональность мышиПрежде чем мы приступим к программированию, давайте добавим на нашу сцену направленный свет. Нам нужен источник света, чтобы лучше видеть наш 3D-мир. Да будет свет! Вы можете поменять направление света, если хотите: Позиционируем источник света Теперь мы можем перейти к написанию нашего первого скрипта. Мы хотим реализовать функционал добавления нового экземпляра куба около стороны, на которую мы щелкаем правой кнопкой мыши, и удаления существующего блока по нажатию левой клавиши. Во вкладке Project перейдите в папку Code и создайте два C#-скрипта. Добавляем в проект C#-скрипт Мы назовем их WorldGenerator и ClickOnFaceScript. Используемые скрипты Прежде чем мы продолжим, вам крайне рекомендуется ознакомиться со скриптингом в Unity. Теперь откройте WorldGenerator.cs в MonoDevelop (которая уже установлена вместе с Unity) двойным щелчком по нему и введите следующий код:
Мы используем статический метод, чтобы создать клон нашего куба. Unity позволяет нам задать имя и позицию клона. Больше информации о методе Instantiate вы можете получить здесь. В Minecraft, если вы находитесь достаточно близко к кубу и кликаете по нему левой кнопкой мыши, он исчезает и появляется в вашем инвентаре. Когда вы кликаете правой клавишей на любую из сторон куба, новый экземпляр появится на той стороне, по которой вы кликнули, в случае, если у вас достаточно материала в инвентаре. В данном уроке мы не будем ставить перед собой ограничения, так что у нас будет бесконечное количество кубов и бесконечная дистанция клика. Откройте ClickOnFaceScript.cs и введите туда этот код:
Теперь переместите скрипт на каждую из шести сторон куба на сцене. Применяем скрипт к GameObject Скрипт должен появиться на каждой стороне во вкладке Inspector. Компонент скрипта Давайте запустим игру. Нажмите Тестируем нажатия кнопок мыши Запомните! В режиме игры любые изменения, которые вы произвели с элементами во вкладке Scene, будут отменены. Не меняйте ничего, пока игра запущена. Нажмите Теперь у нас есть все что нужно, чтобы создавать новые кубы по клику правой клавишей мыши. Мы должны определить точную позицию нового GameObject, который будет появляться при клике. На нашей сцене расстояние между центрами двух соседних блоков равно единице. Для простоты мы назовем центр куба, по которому кликают, буквой C, а центр блока, который должен появиться — N. Мы рассматриваем эти центры как позиции в 3D-пространстве.
Мы можем обобщить сказанное выше в простую формулу: N = C + delta, где delta — это смещение, требуемое для расчета центра нового блока. Каждая из шести сторон содержит свой экземпляр ClickOnFaceScript и разное значение delta. Мы должны изменить ClickOnFaceScript.cs, чтобы реализовать функционал, описанный выше. Откройте скрипт и измените файл таким образом:
Вернитесь в редактор и поменяйте значения delta в соответствии с картинками: Вся необходимая информация обведена Проверьте, что все работает. Запустите игру несколько раз, задавая разные позиции камере (изменяя ее Transform во вкладке Inspector), чтобы проверить, что введенные нами значения delta верны. Настраиваем позицию камеры и нажимаем на стороны кубов Создаём персонажаЕсли все работает, как задумано, мы можем перейти к созданию персонажа, чтобы мы могли свободно двигаться в нашей игре. К счастью для нас, Unity предоставляет готовый пакет с контроллером персонажа от первого лица, так что нам не нужно будет создавать его с нуля. Перейдите в Assets → Import Package и выберите Character Controller. Импортируем пакет Character Controller В окне Importing package выберите следующее: Выбираем необходимое Во вкладке Project перейдите в Standard Assets → Character Controllers, выберите First Person Controller.prefab и перетащите его во вкладку Hierarchy. Заготовка First Person Character Controller Расположите его близко к центру сцены. Настраиваем местоположение заготовки Мы должны защитить нашего персонажа от падения, прежде чем перейти к тестированию. Мы вернем значение обратно, когда закончим алгоритм генерации мира. Гравитация не нужна! Проверьте, что все работает. У First Person Controller на нашей сцене есть Camera, прикрепленная, как дочерний GameObject. Когда мы запустим игру, эта камера станет главной на сцене, так что нам больше не нужна другая. Каждая камера содержит компонент AudioListener. Это и есть причина, по которой сообщение “There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene.” появляется во вкладке Console. Отключите объект Main Camera во вкладке Hierarchy. Отключаем главную камеру Готово! Нажмите | |
Просмотров: 426 | |
Всего комментариев: 0 | |